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El director y productor de Street Fighter 6 comparten sus sentimientos sobre el lanzamiento del juego y su fuerte recepción un mes después de su lanzamiento.

Nov 15, 2023

Street Fighter 6 es uno de los juegos de lucha con mejores reseñas de todos los tiempos y el mejor recibido de Capcom desde Street Fighter 4 gracias al dedicado personal de desarrollo y a quienes lideran su visión.

La publicación japonesa Inside-Games realizó recientemente una entrevista con el director de SF6, Takayuki Nakayama, y ​​el productor Shuhei Matsumoto, donde compartieron sus sentimientos sobre el lanzamiento y la recepción del juego dentro de un mes, que hemos traducido al inglés.

Juegos internos: Street Fighter 6 logró atraer a personas que no jugaban juegos de lucha y mostró un nivel increíble de entusiasmo a su alrededor. Ahora, un mes después del lanzamiento, cuéntenos sus sentimientos honestos sobre el logro de esta hazaña (Esta entrevista se realizó el 5 de julio)

Productor Shuhei Matsumoto: Acabamos de estar subiendo a la ola y la sensación es: "¿Eh, ya ha pasado un mes?", sinceramente. Esa sensación de "Finalmente llegamos a la fecha de lanzamiento" nunca nos ha llegado realmente, simplemente hemos estado avanzando con todo fervor, en el buen sentido.

Director Takayuki Nakayama: Siento lo mismo. Desde 2018 hemos trabajado constantemente en este juego con nuestro objetivo final siendo la fecha de lanzamiento, pero todavía queda mucho por hacer para mantener alta la reputación del juego. Dicho esto, estamos muy agradecidos de que tanta gente esté jugando y disfrutando.

Juegos internos: Después de sólo unos días, el juego tenía más de un millón de jugadores e incluso en las clasificaciones de jugadores simultáneos de Steam se batieron récords con márgenes altos. Estos números muestran que el juego es definitivamente muy popular.

Director Nakayama: Honestamente, en comparación con nuestro juego anterior Street Fighter 5, este juego tiene varias veces más jugadores reunidos. Street Fighter 6 parece haber sido un detonante para que mucha gente sintiera "Quizás debería probar juegos de lucha". También entro al Battle Hub cuando llego a casa después del trabajo y simplemente observo el floreciente vestíbulo mientras sonrío.

Productor Matsumoto:Al mirar algo así, los sentimientos de "Hombre, realmente nos vendimos bien, eh" y "Estoy muy feliz de que todos lo estén disfrutando" comienzan a surgir.

Juegos internos: Al mismo tiempo, también ha aumentado el número de personas que ven juegos de lucha y los disfrutan de esa manera. Especialmente el 25 de junio, cuando se celebró la Copa CR con personas influyentes y V-Tubers, incorporar un tipo completamente diferente de fanáticos a la mezcla se convirtió en un gran revuelo. ¿Cómo os sentís acerca de este movimiento, como desarrolladores?

Productor Matsumoto: Estamos increíblemente agradecidos. Fue muy divertido de ver. Fue conmovedor, te dio ganas de animarlos y fue un evento maravilloso lleno hasta los topes de todas las emociones humanas positivas.

Director Nakayama: Desde hace 2 años siempre dije "me gustaría tener un evento como este". Ver que eso sucedió tan solo 3 semanas después del lanzamiento de Street Fighter 6 se sintió muy bien.

Productor Matsumoto: Realmente sentimos el potencial de cuántas personas más hay por ahí que pueden disfrutar de los juegos de lucha y del propio Street Fighter. Ver ese revuelo realmente nos reivindicó al sentir que nuestro enfoque con este juego era correcto.

Juegos internos: Fue un evento fantástico en el que incluso el jugador profesional Daigo Umehara estuvo expuesto a una audiencia completamente nueva. Incluso después de la Copa CR, muchos streamers populares siguen disfrutando de Street Fighter 6.

Director Nakayama:Estamos muy contentos de que los controles modernos y el modo World Tour para un jugador que implementamos para bajar el listón de entrada a los juegos de lucha hayan sido tan bien aceptados.

Si bien es agradable saber que el dúo que dirige el barco de Street Fighter finalmente está viendo los frutos de sus cinco años de trabajo, no es sorprendente que no lo hayan asimilado completamente en el momento de la entrevista.

Aunque el juego ya está disponible, Nakayama y Matsumoto todavía están muy ocupados volando alrededor del mundo casi semanalmente para promover SF6 y, presumiblemente, también siguen dirigiendo el desarrollo posterior al lanzamiento del juego con más actualizaciones y contenido.

Con razón, parecen sentirse bastante justificados con su dirección para el juego y su énfasis en World Tour y los controles modernos para atraer a más personas, aunque aún queda por ver cuánto se mantendrá en los próximos meses y años.

Es interesante verlos destacar el éxito masivo de la Copa CR, considerando que el evento de competidores de eSports V-Tuber y no pertenecientes a FGC logró romper récords de espectadores para el género.

Pudimos ver algo similar para Occidente el fin de semana pasado con el regreso de la AT&T Annihilator Cup con streamers como Emiru y Lirik, que se hizo mucho más entretenida que la versión de Street Fighter 5 el año pasado, ya que podían usar los controles modernos.

Nakayama y Matsumoto tuvieron mucho que decir sobre SF6 en esta entrevista que hemos estado cubriendo, como cómo trabajaron duro para incluir la mayor cantidad de contenido posible en el juego para intentar compensar los errores de SF5, pero todavía les preocupaba que no fuera así. será suficiente para los fanáticos.

Aquí también es donde confirmaron que Capcom solo planea lanzar una actualización importante para SF6 por año para abordar grandes cambios de equilibrio y sistema y que no restablecerán las clasificaciones en línea como se sugirió anteriormente.

También contaron la anécdota de cómo sus puntos de vista internos sobre la fuerza del personaje a menudo difieren totalmente de los de los mejores jugadores y cómo pensaban que Alex era aparentemente súper fuerte en SF5.

Street Fighter 6 tiene una semana enorme por delante encabezando Evo 2023 este fin de semana como aparentemente el grupo de juegos de lucha más grande de todos los tiempos, por lo que será muy interesante verlo y lo que viene a continuación.

Este artículo fue posible gracias a las transiciones proporcionadas por nuestro propio Nicholas "MajinTenshinhan" Taylor.

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